Perancangan Aplikasi Augmented Reality Inklusi Pajak

8d ago
1 Views
0 Downloads
632.23 KB
11 Pages
Last View : 1d ago
Last Download : n/a
Upload by : Sasha Niles
Transcription

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY INKLUSI PAJAK“RAJA LEBAH DAN SESENDOK MADU”Maris Khairah1, Ricky Agus Tjiptanata2Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma1,2Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok 1,2E-mail : [email protected], [email protected] inklusi kesadaran pajak merupakan salah satu upaya Direktorat JenderalPajak (DJP) untuk menambah dan meningkatkan kesadaran pajak kepada masyarakat,khususnya calon pembayar/wajib pajak, melalui penyisipan materi perpajakan disekolah-sekolah mulai dari jenjang pendidikan paling rendah yaitu Pendidikan AnakUsia Dini (PAUD) sampai tingkat Perguruan Tinggi. Augmented Reality digunakanuntuk menarik minat pembelajaran dan pengenalan pajak bagi pembaca, denganteknologi ini memungkinkan untuk menampilkan karakter pada buku cerita “RajaLebah dan Sesendok Madu” menjadi obyek virtual berupa model 3D yangdigabungkan dengan lingkungan sebenarnya, sehingga pengguna merasakan obyekvirtual di lingkungannya. Hasil perancangan program menunjukan program nantinyadapat berjalan dengan dilakukan proses pemindaian terhadap marker denganmenggunakan kamera. Jika kamera mendapat titik fokus maka objek tiga dimensi akantampak pada layar software Unity dan otomatis akan memutar suara pembacaan narasidari cerita “Raja Lebah dan Sesendok Madu” sesuai dengan halaman marker secaraberulang atau looping. Objek 3D dan suara yang ditampilkan sebanyak satu buahuntuk satu marker yang dipindai. Objek 3D dan suara akan hilang apabila marker yangdipindai hilang atau kamera kehilangan titik fokus dari marker tersebut. Selanjutnyahasil penelitian ini diharapkan dapat diimplementasikan menggunakan Blender, Unity3D dan Vuforia Engine.Kata Kunci: Augmented Reality, Unity 3D, Inklusi Kesadaran PajakABSTRACTThe tax awareness inclusion program is one of the efforts of the Directorate Generalof Taxes (DGT) to increase tax awareness to the public, especially prospectivetaxpayers, through the insertion of tax materials in schools starting from the lowestlevel of education to university level. Augmented Reality is used to attract interest inlearning and tax recognition for readers, with this technology it is possible todisplay the characters in the storybook " The King of the Bees and a Spoon ofHoney" into virtual objects in the form of 3D models that are combined with the realenvironment, so that users feel virtual objects in their environment. The results of theprogram design show that the program can later run by scanning the marker using a

camera. If the camera gets the focus point, the dimensional object will appear on theUnity software screen and will automatically play a voice reading the narration ofthe story "The King of the Bees and a Spoon of Honey" according to the markerpage repeatedly or looping. 3D objects and sounds are displayed as much as onepiece for one marker that is scanned. 3D objects and sound will be lost if thescanned marker is lost or the camera loses the focus point of the marker.Furthermore, the results of this research are expected to be implemented usingBlender, Unity 3D and Vuforia Engine.Keywords: Augmented Reality, Unity 3D, Tax awareness inclusion programPENDAHULUANInklusi Kesadaran Pajak merupakan upaya yang dilakukan oleh DJP atauDirektorat Jenderal Pajak bersama dengan kementerian yang membidangi pendidikanuntuk meningkatkan kesadaran perpajakan peserta didik, guru dan dosen yangdilakukan melalui integrasi materi kesadaran pajak dalam kurikulum, pembelajarandan perbukuan [1]. DJP ingin mendidik generasi muda sebagai generasi calon-calonpelaku ekonomi masa depan menjadi warganegara yang mempunyai kesadaran dalamkehidupan berbangsa dan bernegara.Augmented reality ( AR ) adalah pengalaman interaktif dari lingkungan dunianyata di mana objek yang berada di dunia nyata ditingkatkan oleh informasi persepsiyang dihasilkan komputer, terkadang di beberapa modalitas sensorik , termasuk visual, auditori , haptik , somatosensori , dan penciuman [2].Blender 3D ,Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, modelcetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fiturtermasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan,simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahatdigital, dan rendering [3].Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform, sehinggaunity dapat digunakan untuk membuat game yang bisa digunakan pada perangkatkomputer, ponsel pintar Android, iPhone, Playstation, dan bahkan X-Box. Unityadalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dansimulasi [4].Vuforia adalah augmented reality software development kit (SDK) untukperangkat seluler yang memungkinkan pembuatan aplikasi augmented reality. Vuforia

menggunakan teknologi visi komputer untuk mengenali dan melacak gambar planardan objek 3D secara real time [5].Augmented Reality digunakan untuk menarik minat pembelajaran danpengenalan pajak bagi pembaca, dengan teknologi ini memungkinkan untukmenampilkan karakter pada buku cerita menjadi obyek virtual berupa model 3D yangdigabungkan dengan lingkungan sebenarnya, sehingga pengguna merasakan obyekvirtual di lingkungannya.Berdasarkan latar belakang tersebut, maka untuk penelitian ini dilakukan dandibatasi untuk melalukan perancangan augmented reality buku cerita bergambar “RajaLebah dan Sesendok Madu” yang diterbitkan oleh DJP (Direktorat Jenderal Pajak)dalam program inklusi kesadaran pajak.Manfaat dari penelitian ini adalah inovasi dari teknologi augmented realityyang diterapkan dengan marker buku cerita bergambar “Raja Lebah dan SesendokMadu”.METODE PENELITIANMetode penelitian merupakan langkah-langkah yang dillakukan oleh penelitidalam rangka untuk mengumpulkan data dan informasi dari penelitian yang dilakukan[6]. Pada penelitian ini dilakukan perancangan augmented reality dari buku ceritabergambar “Raja Lebah dan Sesendok Madu”. Berikut kerangka kerja penelitiannya.Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian

Tahap identifikasi masalah merupakan proses dan hasil pengenalan atauinventarisasi masalah yang dijelaskan pada pendahuluan. Dari tahap ini dapatdiketahui permasalahan yang dapat diangkat dan dibahas dalam penelitian ini. Tahapberikutnya yaitu studi literatur. Tahap ini penting dilakukan untuk mendukungkegiatan yang berkenaan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca danmencatat, serta pengolahan bahan penelitian. Tahap studi literarur seperti membacadari jurnal atau artikel terkait penelitian ini, menyusun metode penelitian, sertamemilih algoritma dan teknologi yang digunakan dengan menggunakan Blender 3D,Unity dan Vuforia Engine. Tahap berikutnya dalam penelitian ini yaitu menyiapkandatabase marker yang diambil dari buku cerita bergambar “Raja Lebah dan SesendokMadu” pada Vuforia Engine. Kemudian dilakukan tahap perancangan strukturnavigasi, flowchart, use case diagram, activity diagram dan perancangan userinterface.PEMBAHASANAR dapat didefinisikan sebagai sistem yang menggabungkan tiga fitur dasar:kombinasi dunia nyata dan virtual, interaksi waktu nyata, dan registrasi 3D yangakurat dari objek virtual dan nyata.Pada penelitian ini peneliti menyiapkan data terlebih dahulu untuk pembuatandatabase marker pada Vuforia. Vuforia merupakan perangkat lunak yang membantudalam pembuatan Augmented Reality. Pada Vuforia pengguna memerlukan licensekey yang akan dibutuhkan saat perancangan aplikasi Augmented Reality padasoftware Unity 3D.Gambar 2. Marker

Marker yang digunakan adalah gambar dari buku cerita bergambar “RajaLebah dan Sesendok Madu” Subcerita dari buku cerita bergambar “PajakKita” yangditerbitkan oleh Kementerian Keuangan Republik Indonesia Direktorat JenderalPajak. Nantinya marker akan digunakan sebagai referensi dalam pembuatan model 3Dpada software blender.Selanjutnya peneliti melakukan perancangan struktur navigasi. StrukturNavigasi ini akan menjelaskan tentang alur dari rancangan program yang akan dibuat,sehingga pembuatan program ini dapat lebih terurut. Struktur Navigasi yangdigunakan adalah Struktur Navigasi Hirarki yang mengandalkan percabangan untukmenampilkan data berdasarkan kriteria tertentu, seperti gambar 3.Gambar 3 Struktur Navigasi Rancangan ARSelanjutnya Flowchart dari rancangan Augmented Reality ini dapat ditunjukkanpada gambar 4

Gambar 4. FlowchartDari flowchart tersebut maka dapat diketahui bahwa program dijalankan denganscanning marker kemudian program akan menampilkan objek tiga dimensi danmengeluarkan suara ketika marker yang dipindai terdeteksi oleh kamera.Selanjutnya adalah pembuatan use case diagram dari perancangan augmentedreality ini. Use case diagram digunakan untuk menggambarkan user yangmenggunakan system dan perilaku user terhadap suatu system. Diagram Use Case dariPerancangan Aplikasi Augmented Reality ditampilkan pada Gambar 5 di bawah ini:

Gambar 5 Diagram Use CaseKeterangan:1. Pengguna adalah siswa sekolah dasar yang dapat mengakses aplikasiAugmented Reality dengan bantuan guru maupun orang tua,2. Saat menjalankan aplikasi, pada menu utama pengguna dapatmengakses menu “Mulai” dan “Bantuan”,3. Apabila pengguna memilih opsi “Mulai” pada menu utama, makapengguna dapat mengakses kamera dan melakukan proses pemindaianmarker untuk melihat objek 3D pada tampilan kamera dan mendengarvoiceover pembacaan narasi cerita “Raja Lebah dan Sesendok Madu”,4. Apabila pengguna memilih opsi “Bantuan”, maka pengguna dapatpanduan penggunaan aplikasi.Selanjutnya peneliti membuat Activity Diagram dari perancangan AplikasiAugmented Reality. Activity diagram memodelkan alir aktivitas dalam system yangsedang dirancang, bagaimana alir berawal, decision yang mungkin terjadi, danbagaimana user berakhir. Pada diagram ini, dapat dilihat gambaran aktivitas – aktivitasyang dikerjakan oleh sebuah system dan dijelaskan tentang workflow (aliran proses)system pada aplikasi Augmented Reality seperti pada Gambar 6.

Gambar 6. Diagram ActivityKeterangan:1. User mengakses Aplikasi Augmented Reality.2. Sistem akan menampilkan Menu Utama dari aplikasi,3. User memilih opsi “Mulai” yang akan digunakan untuk mengaksesfungsi AR Kamera,4. Sistem akan menampilkan tampilan AR Kamera yang akan digunakanoleh user,5. User dapat memilih marker yang diinginkan dari 14 marker buku ceritabergambar “Raja Lebah dan Sesendok Madu” untuk dipindai oleh ARKamera6. Sistem akan mendeteksi marker tersebut, apalabila system dapatmendeteksi (Ya) makan system akan menampilkan objek 3D danmemutar suara pembacaan narasi secara berulang,

7. Apabila system tidak dapat mendeteksi marker tersebut (Tidak), makasystem akan kembali mendeteksi marker.Selanjutnya melakukan rancangan menu utama, menu utama merupakan pusattampilan program saat dijalankan, menu ini terdiri dari dua tombol yaitu tombol mulaidan bantuan.Gambar 7 Tampilan Menu Utama ProgramMenu mulai merupakan menu kamera AR untuk menampilkan objek tiga dimensisaat diarahkan pada marker buku cerita “Raja Lebah dan Sesendok Madu”.Gambar 8 Tampilan Menu MulaiPada tampilan menu Bantuan akan diberikan langkah – langkah penggunaanprogram untuk membantu pengguna menggunakan program. Pada tampilan landscapeterdapat tombol keluar ke menu utama program.

Gambar 9 Tampilan Menu BantuanSelanjutnya perancangan ini dapat diimplementasikan pada Blender 3D untuktahap modelling objek tiga dimensi dan Unity 3D untuk tahap pembuatan augmentedreality.PENUTUPBerdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan, dari flowchart, strukturnavigasi dan use case diagram rancangan augmented reality bahwa program nantinyadapat dijalankan dengan dilakukan proses pemindaian terhadap marker denganmenggunakan kamera. Jika kamera mendapat titik fokus maka objek tiga dimensi akantampak pada layar software Unity dan otomatis akan memutar suara pembacaan narasidari cerita “Raja Lebah dan Sesendok Madu” sesuai dengan halaman marker secaraberulang atau looping. Objek 3D dan suara yang ditampilkan sebanyak satu buahuntuk satu marker yang dipindai. Objek 3D dan suara akan hilang apabila marker yangdipindai hilang atau kamera kehilangan titik fokus dari marker tersebut.DAFTAR PUSTAKA[1] Superuser. 2016. Inklusi Kesadaran Pajak Dalam Pendidikan. html. Waktu akses: 10 Mei //en.wikipedia.org/wiki/Augmented reality. Waktu akses: 21 Juli https://id.wikipedia.org/wiki/Blender (perangkat lunak). Waktu akses: 21 Mei 2021

[4]Informatikalogi. 2021. Pengertian Flowchart Dan Jenis – Jenisnya. rt-dan-jenis-jenisnya/. Waktu akses:24 Juni ning/getting-started-with-vuforia-inunity.html. Waktu akses: 24 Juni 2021[6] Hidayat, Anwar. 2017. Metode Penelitian: Pengertian, Tujuan, an. Waktu akses: 3 Januari 2021

Metode penelitian merupakan langkah-langkah yang dillakukan oleh peneliti dalam rangka untuk mengumpulkan data dan informasi dari penelitian yang dilakukan [6]. Pada penelitian ini dilakukan perancangan augmented reality dari buku cerita bergambar "Raja Lebah dan Sesendok Madu". Berikut kerangka kerja penelitiannya. Gambar 1.