Pembuatan Augmented Reality Comic Book Visualisasi Cara Kerja . - Core

8d ago
0 Views
0 Downloads
924.63 KB
7 Pages
Last View : 8d ago
Last Download : n/a
Upload by : Braxton Mach
Transcription

View metadata, citation and similar papers at core.ac.ukbrought to you byCOREprovided by Repositori Institusi KemendikbudVolume XIVSeptember 2016PEMBUATAN AUGMENTED REALITY COMIC BOOK“VISUALISASI CARA KERJA WEB”SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARANDisusun oleh :Dwi Wahyu WidiastutiWidyaiswara PPPPTK BMTIABSTRAKPenelitian tentang Augmented Reality Comic Book ini dilatar belakangi oleh data tentangminat baca siswa di Indonesia yang rendah, jumlah peminat komik di Indonesia yang signifikan, sertapemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam dunia pendidikan. Tujuan penelitian ini adalahmembuat media pembelajaran dalam bentuk Augmented Reality comic book dengan menerapkanpembuatan storyboard, teknik pemodelan objek 3D, teknik sound recording dan sound editing, sertapemrograman grafik. Ada beberapa teori yang menjadi landasan dalam penelitian ini diantaranyateori tentang media pembelajaran, pengertian comic book, pemodelan objek, augmented reality ,sound recording dan sound editing, serta konsep cara kerja web. Berdasarkan kajian teorimenimbulkan kerangka pemikiran bahwa terdapat beberapa variabel dalam penelitian inidiantaranya yaitu storyboard, pemodelan objek 3D, comic book, media pembelajaran, danpengalaman belajar, dimana semua variabel tersebut saling memiliki keterkaitan.Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development yang memuat 3komponen utama yaitu model pengembangan, prosedur pengembangan, dan uji coba produk.Model pengembangan produk meggunakan model prosedural yang menunjukan langkah-langkahyang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Prosedur pengembangan produk mengikuti langkahlangkah dalam model prosedural. Uji coba produk dalam penelitian ini meliputi uji storyboardsebagai rancangan awal produk, uji fungsional aplikasi, dan uji pemakaian produk. Teknikpengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui studi literatur, wawancara dengan paraahli dan kuesioner.Langkah pengembangan produk meliputi pembuatan skenario, pemodelan karakter danlingkungan, pembuatan storyboard, pembuatan comic book, sound recording dan sound editing,pemodelan objek 3D, serta implementasi aplikasi augmented reality. Pemodelan karakter danlingkungan menggunakan software Adobe Photoshop CS5, sedangkan pemodelan objek 3Dmenggunakan software 3DSMAX. Sound recording dan sound editing menggunakan software AdobeAudition. Implementasi aplikasi augmented reality menggunakan beberapa tolls seperti ARToolkit,OPENGL, dan Visual.NET 2003 sebagai compiler. Berdasarkan hasil pengujian. Storyboard diketahuibahwa 86.67 persen storyboard telah memenuhi persyaratan sehingga dapat dikembangkan menjadicomic book. Pengujian fungsional produk yang menggunakan metoda black box testing dan whitebox testing menghasilkan bahwa tidak ada error program, hanya saja ada kekurangan yangditemukan yaitu tentang penggunaan interaksi keyboard belum sesuai dengan marker yang terdapatpada comic book. Berdasarkan pengujian pemakaian produk terhadap 15 responden diketahuibahwa 99.33 persen produk telah sesuai dengan tujuan yang diharapkan sehingga dapat diambilkesimpulan bahwa Augmented Reality Comic Book dapat menjadi salah satu alternatif mediapembelajaran yang dapat memberikan pengalaman baru bagi pengguna melalui isi cerita yangmenarik, visualisasi objek 3D pada comic book, serta penggunaan suara pada comic book.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Comic Book, Augmented RealityPENDAHULUANBeberapa hal yang menjadi latar belakangsehingga penulis tertarik untuk melakukanpenelitian tentang Augmented Reality ComicBook adalah:60

Volume XIV1.2.3.September 2016Data dari OECD, Indonesia menempatiurutan terendah dari 52 negara tentangminat baca siswa (Kompas, 18 Juni 2009).Jumlah Peminat comic book khususnyamanga sangat siginifikan (berdasarkan datadari Jetro (Kompas, 2009).Penerapan teknologi Augmented realitydalam dunia pendidikan.2.Pemodelan objek 2 dimensi dan objek 3dimensi yang mendukung implementasiaugmented reality comic book;3. Sound recording dan sound editing yangmendukung implementasi augmentedreality comic book;4. Implementasi aplikasi augmented realitysehingga memungkinkan penggabunganobjek virtual dan objek nyata dalamlingkungan nyata, termasuk interaksipengguna menggunakan keyboard;5. Pembuatan media pembelajaran dalambentuk augmented realitycomic booksebagai alat bantu dalam prosespembelajaran.Manfaat penelitian tentang AR Comic Book iniyaitu:1. Penggunaan storyboard dalam rancanganawal augmented reality comic book.2. Penerapan pemodelan objek 2 Dimensi danpemodelan objek 3 Dimensi untukmembuat objek nyata dan objek virtualsebagaibagiandariimplementasiaugmented reality comic book.3. Penerapan sound recording dan soundediting untuk menghasilkan beberapasound/suara berupa suara musik dan suarapercakapan.4. Penerapanpemrogramangrafikmenggunakan bahasa pemrograman C ,OPENGL,danARToolkitdalamimplementasi aplikasi augmented realitycomic book.5. Pemanfaatan teknologi augmented realitydalam pengembangan media pembelajaranberupa augmented realitycomic book;KAJIAN TEORIA. Media PembelajaranMedia merupakan salah satu komponenkomunikasi, yaitu sebagai pembawa pesandari komunikator menuju komunikan(Criticos, 1996).Gagne (1985: 14)mengemukakan bahwa media adalahberbagai jenis komponen dalam lingkungansiswa yang dapat memberikan stimulusuntuk belajar.B. Pengertian Comic BookWill Eisner(1996:12) mendefinisikan comicbook sebagai tatanan gambar dan balonkata yang berurutan, dalam sebuah buku.Sebelumnya dalam buku Comics andIdentifikasi masalah dalam penelitian tentangaugmented reality comic book ini adalah mediapembelajaran, pengalaman belajar, learningstyle,perancangan aplikasi augmented reality,storyboard, implementasi aplikasi augmentedreality, pemodelan objek 2, Dimensi, pemodelanobjek 3 dimensi, pemrograman grafik, imageprocessing, interaksi pengguna, dan soundediting.Berdasarkan identifikasi masalah maka dalampenelitian ini pembatasan masalah mencakupbeberapa hal berikut ini.1. Perancangan augmented reality comic bookdalam bentuk storyboard;2. Pemodelan objek 2 dimensi menggunakanAdobe Photoshop CS5;3. Pemodelan objek 3 dimensi menggunakan3DSMAX8;4. Implementasi augmented reality comicbook menggunakan Visual Studio.NET 2003,C , OPENGL, dan ARToolKit;5. Interaksi pengguna (user interaction) padaaplikasi ini tidak menggunakan tanganvirtual, tetapi hanya menggunakankeyboard;6. Materi pelajaran yang dibahas dalamaugmented reality comic book ini adalahkonsep cara kerja sebuah websitemenggunakan Hypertext Transfer Protocol(http/https).Berdasarkan batasan masalah, maka perumusanmasalah dalam penelitian ini yaitu “Bagaimanatahapan pembuatan augmented reality comicbook sebagai media pembelajaran yang dapatmemberikan pengalaman baru bagi pebelajarmelalui isi cerita, visualisasi objek 3D danpenggunaan suara? ”Tujuan penelitian tentang Augmented RealityComic Book ini adalah sebagai berikut.1. Pembuatan storyboard sebagai rancanganawal dari augmented reality comic book;61

Volume XIVC.D.E.F.September 2016Sequential Art, Will Eisner (1986:25)mendefinisikan teknis dan struktur comicsebagai sequential art yaitu susunangambar dan kata-kata untuk menceritakansesuatu atau mendramatisasi suatu ide.Dalam buku Understanding Comics, ScottMcCloud (1994:5) mendefinisikan senisekuensial dan komik sebagai “juxtaposedpictorial and other images in deliberatesequence, intended to convey informationand/or to produce an aesthetic response inthe viewer”.StoryboardStoryboard merupakan konsep komunikasidan ungkapan kreatif, teknik dan mediauntukmenyampaikan pesan dan gagasansecara visual, termasuk audio denganmengolah elemen desain grafis berupabentuk dan gambar, huruf dan warna, sertatata letaknya, sehingga pesan dan gagasandapat diterima oleh sasarannya (ProductiveLuddite,2010: 2).Pemodelan ObjekPemodelan objek adalah transformasi darisuatu konsep atau suatu benda nyata kesuatu model geometris yang ditampilkanpadakomputerbisadalam shape/bentuk, posisi, orientasi,surface, properties, volumetric, dan lights(Universitas Gunadarma, 2006: 3).Sound Recorder dan Sound EditingSound Recording dan sound editing dapatdilakukan dengan menggunakan berbagaisoftware, misalnya Adobe Audition, CoolEdit Pro, dan sebagainya (Derry R,2006:24).Sistem operasi windows menyediakanaplikasi Sound Recorder yang mempunyaifasilitas yang dapat digunakan untukmerekam suara.Augmented RealityRonaldT.Azuma(1997:2)mendefinisikan augmented reality sebagaipenggabungan benda-benda nyata danmaya di lingkungan nyata, berjalan secarainteraktif dalam waktu nyata, dan terdapatintegrasi antar benda dalam tiga dimensi,yaitu benda maya terintegrasi dalam dunianyata. Kelebihan dari teknologi augmentedreality dapat diimplementasikan padaberbagai media, misalnya pada media cetakG.H.seperti buku, majalah, atau koran (AzumaR, 1997:2).Pemrograman GrafikPemrograman grafik adalah pemrogramanyang digunakan untuk menghasilkangambar pada komputer n grafik dapat dilakukanmenggunakan Bahasa Pemrograman C dan OPENGL.Konsep Cara Kerja WebWorld Wide Web(www) atau web adalahsalah satu layanan internet untukmenyampaikan informasi yang mendukungmultimedia, artinya informasi tidak hanyadisampaikan melalui teks, tapi juga dalambentuk gambar, video dan suara (Robbins JN, 2012:21).III. METODOLOGI PENELITIANA. Kerangka PemikiranTeknologi AR dapat diterapkan padamedia cetak seperti comic booksehingga dapat digunakan untukmembuat media pembelajaran berbasisAR. Implementasi aplikasi ARmerupakan perpaduan dari teknikpemodelan objek 3D, sound editing, danpemrograman grafik.B. Metode PenelitianMetode penelitian yang digunakanadalah Metode Research andDevelopment yang memuat 3 komponenutama yaitu modelpengembangan,prosedurpengembangan, dan uji coba produk.C. Teknik Pengumpulan DataTeknik pengumpulan data yangdilakukan yaitu melalui studi literatur,wawancara, dan kuesioner.Studiliteratur dan wawancara dengan paraahli bertujuan untuk mendalami teori.Kuesioner digunakan pada uji cobaprodukD. Teknik Pengolahan dan Analisis DataData yang dikumpulkan melalui studiliteratur dan wawancara dengan paraahli tentang teori yang menjadi landasanpenelitian diklasifikasikan berdasarkankomponenpenelitianmisalnya62

Volume XIVSeptember 2016storyboard, AR, Pemrogaman grafik.Pengumpulan data melalui instrumendilakukan terhadap responden dalamkelompok kecil termasuk respondenahli. Pengolahan data ini dilakukanmenggunakan software Microsoft Excel2007. Selanjutnya hasil pengolahan datatersebut disajikan dalam bentuk tabeldan grafik.E. Objek, Lokasi, Waktu PenelitianObjek penelitian ini memuat variabelvariabel penelitian yaitu storyboard,pemodelan objek 2D, pemodelan objek3D,comic book, sound, aplikasiaugmented reality, Augmented Realitycomic book, media pembelajaran, danpengalaman belajar.Penelitian inidilakukan di PPPPTK BMTI, dengankurun waktu penelitian yaitu dari bulanMei 2013 sampai dengan Oktober 2013.Gambar 1 Alur PenelitianIV. PENGEMBANGAN PRODUKjalan cerita komik mendukungA. Pengembangan Produkpenjelasan materi tersebut. SecaraDasar Pengembangan produk yaitusingkat jalan cerita komik inikajian teori, kerangka pemikiran, danmengisahkan tentang seorangmodel pengembangan produk yangpelajar SMK, bernama Danish yangmerupakan model prosedural.berlibur ke Kalimantan lalu DanishB. Langkah Pengembangan Produkmenemukan sebuah tempat aneh diTahapan pengembangan produk ARdalam hutan dan bertemu PutriComic Book adalah sebagai berikut.Tava,yangmemperlihatkan1. Pembuatan cerita/skenario comicteknologi canggih dan menjelaskanbooktentang konsep cara kerja web.Cerita comic book ini disesuaikan2. Pemodelan Karakter dandengan materi pelajaran yaituLingkungankonsep cara kerja web, sehingga63

Volume XIV3.4.5.6.September 2016Prosedur selanjutnya yaitupemodelan karakter dan lingkungancerita dalam bentuk gambar duadimensi. Dalam tahap ini dilakukangambar secara manual kemudiandilakukan proses image editingmenggunakan software AdobePhotoshop.Pembuatan storyboardTahap selanjutnya adalahpembuatan storyboard, dimanastoryboard ini mendeskripsikan alurcerita setiap halaman, lengkapdengan gambar karakter, gambarlingkungan, serta teks yang memuatpercakapan setiap karakter.Storyboard ini berfungsi untukmemudahkan pembuatan komik,sehingga penggambaran karakterdan alur cerita sesuai scenariokomik.Pembuatan comic bookSetelah storyboard selesai makatahap selanjutnya adalahpembuatan comic book, tetapisebelum storyboard dibuat menjadicomic book, sebelumnya dilakukandulu uji coba storyboard untukmengetahui apakah storyboardtelah sesuai dengan skenario.Ujicoba ini dilakukan padakelompok kecil, lalu berdasarkanhasil ujicoba dilakukan perbaikanstoryboard baru kemudian dibuatmenjadi comic book menggunakansoftware Adobe Photoshop.Sound Recording dan Sound ndrecording), meliputi perekamanpercakapan antar tokoh sesuai alurcerita komik. Selanjutnya dilakukanproses sound editing menggunakansoftware Adobe Audition.Pemodelan Objek 3 DimensiObjek 3 Dimensi ini akanditampilkan pada saat aplikasiaugmentedrealitydijalankan.Pemodelan objek 3 Dimensi inimenggunakan software 3DSMAX,kemudian hasilnya disimpan dalamformat .wrl, untuk digunakan padaaplikasi augmented reality.7. Implementasi Aplikasi AugmentedRealityImplementasi Aplikasi AugmentedReality dalam penelitian inimenggunakan beberapa softwareterdiri dari compiler, beberapasoftware pendukung, dan filependukung lainnya. Compiler yangdigunakan yaitu Visual.NET 2003dengan bahasa pemrograman C .Library yang digunakan untukmembangun aplikasicomic book inidiantaranya OPENGL, DIRECTX 9b,dan ARToolKit.HASIL PENELITIANKebutuhan Hardware Komputer dengan spesifikasi processorminimal 2.0 Ghz, RAM minimal 512 MB,danVGA minimal 128MB. Webcamera dengan frame rate tinggi (dapat mencapai 60 hertz). MarkerKebutuhan Software Sistem Operasi Windows 8,ARToolKit versi2.7.2.1,OPENGL,GLUT versi 3.7.6,DSVideoLib-0.0.8b-win32, DirectX Runtimeversi 9.0b, OpenVRML-0.14.3, VisualStudio.NET 2003.Uji Produk Uji StoryboardTujuan untuk mengetahui ketertarikanresponden terhadap isi cerita, kesesuaianisi cerita dengan materi konsep cara kerjaweb , dan gambar yang mendukung isicerita.Uji fungsional aplikasi ARTujuan:a. Menemukan kesalahan yang terjadiketika eksekusi programb. Mengetahuifungsi-fungsiyangdispesifikasikan pada aplikasic. Mengetahui cara kerja internal aplikasid. Pengujian aplikasi Augmented Realitymenggunakan kombinasi black boxtesting dan white box testing. Uji Pemakaian ProdukTujuan : mengetahui ketercapaianproduk sebagai media pembelajaran64

Volume XIVSeptember 2016yang dapat memberikan pengalamanbaru bagi pebelajar melalui isi cerita,visualisasi 3D, penggunaan suara.memberikan pengalaman belajar yang barubagi pebelajar melalui isi cerita yangmenarik, visualisasi benda 3D pada comicbook, dan penggunaan suara.Saran\Rekomendasi Interaksi pengguna dikembangkan lebihlanjut menggunakan tangan virtualsehingga dapat meningkatkan interaktifitaspada aplikasi augmented reality. Pemodelan objek 3 Dimensi diusahakanlebih realistis sehingga lebih menarik danmendukung pemahaman materi. Pengembangan aplikasi augmented realityyang berbasis android sehingga dapatdigunakan pada mobile device seperti tabletdan smartphone.Implikasi Penerapan produk penelitian yang berupaaugmented reality comic book padakegiatan pembelajaran diklatyangdiadakan di PPPPTK BMTI melaluipengembangan lebih lanjut untuk dijadikansalah satu alternatif media pembelajaranyang memberikan pengalaman baru supayapembelajaran dapat berlangsung dalamsuasana menyenangkan dan materi dapatlebih mudah dipahami.Tampilan Aplikasi AR Comic Bookjadi2/Untitledgggggggggg.mp4KESIMPULAN DAN SARANKesimpulan Implementasi aplikasi augmented realitymenggunakan ARToolkit, OPENGL, danbahasa pemrograman C menghasilkanfile utama yaitu makecalib.exe dansimplevrml.exeyangmemungkinkanpenggabungan objek virtual dan objeknyata dalam lingkungan nyata,sertainteraksi pengguna menggunakan keyboarduntuk menampilkan suara. Penggunaan media pembelajaran dalambentuk augmented realitycomic book dapatDAFTAR PUSTAKAAzuma R. (1997). A Survey of Agumented Reality. Journal In Presence: Teleoperators And VirtualEnvironments 6,355-385.Chopin A. (2011). 3D Art Essential, The Fundamental of 3D Modelling: Burlington : Elsevier Inc.Criticos, C. (1996). Media Selection International Encyclopedia Of Educational Technology, 2ndEdition. New York: Elsevier Science, Inc.Derry R. (2006). PC Audio Editing With Adobe Audition. Canada: Elsevier Inc.Eisner W. (1986). Comics And Sequential Art. New York: W & W Norton Company.Eisner W. (1996). Graphic Storytelling And Visual Narrative. Florida : Poorhouse Press.Gagne, R. M. (1985). The Condition of Learning and Theory of Instruction, 4th Edition. New York : CBSPublishing.Giuseppe C. (2007). Storyboard Design Course: Principles, Practice, And Techniques. New York :Barron’s Educational Series Inc.Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S.E. (2002) Instructional Media and Technologyfor Learning, 7th Edition. New York: Macmilan Publishing Company.Ibrahim, H. (1997). Media pembelajaran: Arti, fungsi, landasan penggunaan, klasifikasi, pemilihan,karakteristik oht, opaque, filmstrip, slide, film, video, tv, dan penulisan naskah slide. Bahansajian program pendidikan akta mengajar III-IV. FIP-IKIP Malang.Jaringan Survei Maluku. (2012). Minat Baca Siswa DiKota Ambon. Ambon: Jaringan Survei Maluku.65

Volume XIVSeptember 2016Kaufmann, H. (2003), “Colaboration Augmented Reality in Education”. Paper In Presence: ImaginaConference 2003.Kompas (2009), Budaya Baca Masyarakat Indonesia, Harian Umum Kompas, 18 Juni 2009.Kompas (2009), Pangsa Pasar Manga Meluas Di Eropa [Online]. Tersedia: www.kompasiana.com [25Oktober 2013].McCloud S. (1994). Understanding Comics Invicible Art: USA: HarperCollins.M. D. Gall, Borg W R. (2006). Educational Research: An Introduction (7th Edition): New York: LongmanInc.Nalwan , A. (1998) Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta: Elex Media Komputindo.Productive Luddite. (2010). Storyboard 16:9 Cinema Notebook: Visual Storytelling Technology.Canada: Productive Luddite.Robbins JN. (2012). Learning Web Design: A Beginer’s Guide to HTML, CSS, JavaScript, and WebGraphics. Canada: O’reilly Media Inc.Rovelo G. (2011). ARToolKit [Online]. ad/./WGM16 ARToolKit.pdf [25 Oktober 2013].Shreiner D, Sellers G, Kessenich JM and Licea-Kane BM. (2013). OpenGL Programming Guide: theOfficial Guide to Learning OpenGL, Version 4.3 (8th Edition). Michigan: Pearson Education Inc.Tim Puslitjaknov. (2008). Metode Penelitian Pengembangan. Departemen Pendidikan Nasional.Tim Universitas Gunadarma. (2006). Program Grafik : Konsep Dasar [Online]. . [25 Oktober 2013].Wolfgang B, Lindt I. (2004). Arthur: A Collaborative Augmented Environment for Architectural .edu/ gogo/hive/papers/broll JVRB2004.pdf [25 Oktober 2013].66

D. Pemodelan Objek Pemodelan objek adalah transformasi dari suatu konsep atau suatu benda nyata ke suatu model geometris yang ditampilkan pada komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, dan lights (Universitas Gunadarma, 2006: 3). E. Sound Recorder dan Sound Editing