E-museum Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Promosi Museum Radya .

8d ago
1 Views
0 Downloads
889.92 KB
13 Pages
Last View : 1d ago
Last Download : n/a
Upload by : Kian Swinton
Transcription

E-MUSEUM BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIAPROMOSI MUSEUM RADYA PUSTAKAMakalahProgram Studi InformatikaFakultas Komunikasi dan InformatikaDiajukan Oleh :Erlis Dwi SaputroFatah Yasin, S.T.,M.T.PROGRAM STUDI INFORMATIKAFAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKAUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTAJUNI 2015

HALAMAN PENGESAHANPublikasi Ilmiah dengan judul :E-MUSEUM BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIAPROMOSI MUSEUM RADYA PUSTAKAYang dipersiapkan dan disusun oleh :Erlis Dwi SaputroL200110117Telah disetujui pada :Hari: JumatTanggal : 3 Juli 2015PembimbingFatah Yasin, S.T., M.T.NIK : 738Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratanUntuk memperoleh gelar sarjanaTanggal :Mengetahui,KetuaProgram Studi InformatikaDr. Heru Supriyono, S.T., M.ScNIK : 970

E-MUSEUM BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIAPROMOSI MUSEUM RADYA PUSTAKAErlis Dwi Saputro[1], Fatah YasinProgram Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan InformatikaUniversitas Muhammadiyah SurakartaEmail : [1][email protected] Radya Pustaka mempunyai koleksi berupa buku-buku budaya dansejarah, kesusastran Jawa Kuno dan Belanda, Arca Batu, Wayang, Perunggu, dankoleksi benda-benda kuno lainnya. Media Promosi Museum Radya Pustaka denganmengikuti atau menyelenggarakan event kebudayaan dan pariwisata. Mediapromosi menggunakan Augmented Reality merupakan media promosi interaktif.Dengan membuat E-Museum berbasis Augmented Reality museum Radya Pustakadiharapkan banyak pengunjung yang belum mengetahui atau yang sudahmengetahui museum Radya Pustaka menjadi semakin antusias dengan nilai-nilaisejarah dan tergerak untuk mengunjungi museum Radya Pustaka.Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Museum Radya Pustakamenggunakan software Blender untuk pemodelan 3 dimensi benda koleksi museumdan software Unity untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Dalampenerapannya menggunakan ponsel pintar android dan menggunakan kamerauntuk menampilkan objek 3 dimensi dari deteksi marker yang ditangkap olehkamera.Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi AMURA sebagai sarana pengenalandan media promosi interaktif bagi museum Radya Pustaka. Dari survei yang telahdilakukan maka akan diketahui seberapa bermanfaatnya aplikasi AugmentedReality tersebut.Kata kunci : Augmented Reality, Museum Radya Pustaka, Media PromosiInteraktif

AUGMENTED REALITY BASED E-MUSEUM FOR PROMOTION TOOLOF MUSEUM RADYA PUSTAKAErlis Dwi Saputro[1], Fatah YasinDepartment of Informatics, Faculty of Communications and InformaticsMuhammadiyah University of SurakartaEmail : [1][email protected] Radya Pustaka have collections of historical book, literature ofAncient Java and Netherland, Stone Statue, Puppet, Bronze Statue, and else.Promotion tool of Museum Radya Pustaka use cultural and tourism event.Augmented Reality is interactive tool for promotion. AUGMENTED REALITYBASED E-MUSEUM FOR PROMOTION TOOL hopefully can inform many guestto get some information about museum Radya Pustaka, more and more enthusiasticto learn about historical moral value and desire to visit the museum.Building this application use Blender for 3D modeling software, Unity forbuild augmented reality application. This application running in androidsmartphone and with camera to show up 3D model from marker detection.The result is application AUGMENTED REALITY BASED E-MUSEUMFOR PROMOTION TOOL (AMURA) for interactive promotion tool of museumRadya Pustaka. Survey can be prove that application have usefully for visitor andmuseum Radya Pustaka.Key Word : Augmented Reality, Museum Radya Pustaka, Interactive PromotionTool.PENDAHULUANAugmented reality (AR) adalahpenggabungan antara dunia nyata(real) dan dunia maya dengan batasanyang sangat tipis di antara kedualingkungan tersebut.Museum paling tua di Indonesiayaitu Museum Radya Pustaka. Bendabenda koleksi di museum RadyaPustakaantaralainberupakasusastran Jawa Kuno, Belanda,Arca Batu, Arca Perunggu, Patung,

Tosan Aji, Wayang, dan benda-bendabersejarah lainnya. Untuk promosi,museumRadyaPustakahanyaTINJUAN PUSTAKAPrasetya dkk (2013) dalamyangberjuduldikenalkan lewat situs website danMenerapkan AplikasiAugmentedsosial media milik museum RadyaReality pada Obyek-Obyek MuseumPustaka. Selain itu promosi yangRadyaPustaka.Menyampaikandilakukan museum Radya Pustakabahwamanfaatmenggunakandenganteknologi AR dalam ti event kebudayaan danbendapariwisata. Melihat permasalahan diPustaka sangat besar dan efektifatas, penulis mengembangkan sebuahdalam menggugah minat masyarakataplikasiuntuk mengenal sejarah.interaktifberbasisAugmented Reality yang bertujuankoleksimuseumChandra(2012)Radyadalamuntuk membantu pengunjung dalampenelitiannyamemperolehAugmented Reality untuk a koleksi museum danMuseumjugamediaMenggunakan Frame Marker. Dalampengenalan guna keperluan promosipenelitiannya menyampaikan bahwake masyarakat umum karena aplikasiaplikasi yang dibuat digunakan untukini dapat diunduh secara onlinememudahkanmelalui media sosisal atau websitememerolehmilik museum Radya ndalamdanharapan

meningkatkanminatmasyarakatdalam mengunjungi museum.tampilanHadiansyah dkk (2012) ) dalampenelitiannyayang“AugmentedRealityPembuatan desain 2D adalahDenganmenggunakan Corel Draw X7, desain2DdibuatsesuaidengantemaMengetahui Fasilitas Umum Berbasismuseum dengan sedikit sentuhanAndroid”.bahwaornamen budaya namun tetap terlihatdengan menggunakan aplikasi ARmenarik. Desain 2D yang dibuatyang dibuatnya dapat membantu userantara lain, background aplikasi,dalamtombol-tombol, dan nama tiap objekMenyampaikanmengenaligedungataufasilitas umum di sekitarnya.koleksibendamuseum.Setelahselesai dengan pembuatan desain 2D,makaMETODE pemodelan objek 3D. Untuk membuatmengumpulkan menentukan objekobjek 3D menggunakan Blender 2.71.benda museum yang akan penelitimengimport semua bahan ke dalammengumpulkan informasi-informasidirektori asset yang berada di dalamterkait benda-benda koleksi museumUnity. Selanjutnya menyusun aplikasiRadya Pustaka yang akan menjadiAMURA dimulai darikonten di dalam aplikasi AMURAtampilannya terlebih dahulu. Setelah(Augmented Reality Museum Radyatampilan selesai dibuat, objek 3D yang akan digunakan

sebagai konten dalam aplikasi dandilanjutkandengan2. Gallerymemasukkanaudio. Setelah itu aplikasi dibangunatau build menjadi aplikasi berbasisandroid dan siap diuji coba ke dalamsmartphone android. Apabila masihterjadi masalah atau bug makaGambar 2. Halaman Gallery3. Aboutaplikasi diperbaiki kembali.HASIL DAN PEMBAHASANA. Hasil PenelitianPenelitianmenghasilkanaplikasiiniGambar 3. Halaman Aboutyang4. Scene ARdigunakan sebagai pengenalandanmediapromosibagipengunjung museum. Denganhasil tampilan dan konten yangdisuguhkansepertigambarGambar 4. Contoh scene ARberikut:1. Main menu AMURAGambar 1. Main Menu AMURA5. Halaman info ARGambar 5. Contoh halaman info AR

sebanyak 17 orang. Kuesioner6. Halaman submenu Aboutyangdiberikanuntukresponden meliputi enam (6)kriteria, antara lain :P1Gambar 6. Submenu About:AplikasimudahdioperasikanP2B. Pengujian Aplikasi: Tampilan aplikasimenarik1. Analisa sistem AplikasiUser Interface sudahP3: Objek 3D terlihatberjalan dengan baik dengannyata dan menariktampilan layar smartphoneP4mendatar.daridiberikan cukup .aplikasirespondenyang: Aplikasi ini dapattentang2. Analisa KuesionerPengujianInformasimemberikandieksekusi dengan ngi museum Radyapustaka

Prosentase Penilaian Pernyataan 4P5P6Gambar 7. Grafik hasil Penilaian Pernyataan KuesionerDari gambar grafik di atasTabelkriteriapenafsiranmenunjukkan prosentase penilaianpernyataandigunakanpernyataan Kuesioner dengan P1mengukursebesar 88,23%, P2 sebesar 85,88%,Pernyataan – pernyataan di atas untukP3 sebesar 84,70%, P4 sebesardiambil71,76%, P5 sebesar 78,82%, dan P6menunjukkan seberapa besar manfaatsebesar 78,82%.aplikasi yang SIMPULANTabel 1. Kriteria Penafsiran lembar1. Aplikasi AMURA mudah untukpenilaian pernyataanProsentase Kategori/aspekNo(%)kualitas1.81 – 100Sangat kuat2.61 – 80Kuat3.41 – 60Cukup4.21 – 40Lemah5.0 – 20Sangat lemahdioperasikan atau digunakan.2. Aplikasi AMURA mempunyaiUser Interface atau tampilan yangmenarik.

3. Objek3Dyangditampilkanterlihat menyerupai aslinya danmenarik untuk dieksplorasi.4. Informasi yang diberikan untukpenggunaaplikasiAMURAterhadap benda koleksi museumcukup lengkap.5. DenganmenggunakanaplikasiAMURA, pengunjung mendapatgambaran tentang Museum RadyaPustaka.6. ng terhadap MuseumRadya Pustaka.

DAFTAR PUSTAKAArdhianto, Eka., Wiwien H., Edy W. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensidengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi InformasiDINAMIK, Volume 17, No.2, Juli 2012 : 107-117.Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (EdisiRevisi 2010). Jakarta: Rineka Cipta.Chandra, Robert., Jessica., Kristama. 2012. Aplikasi Augmented Reality UntukPandua Museum Berbasis Android Menggunakan Frame Marker. NaskahPublikasi. Jakarta: Universitas Bina Nusantara.Hardiansyah, Fadillah Fahrul., Yuliana Setiowati., Kholid Fathomi. 2012.Augmented Reality Untuk Mengetahui Fasilitas Umum Berbasis Android.Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh Nopember.Jiwatama, Arby Rusman., Rosny Gonydjaja. 2012. Implementasi AugmentedReality Sebagai Media Promosi Trans Studio Bandung DenganMenggunakan ARTOOLKIT. Naskah Publikasi. Jakarta: UniversitasGunadarma.Prasetya, D. A., Muhammad Nurruzzaman. 2013. Menerapkan Aplikasi AugmentedReality pada Obyek-Obyek Museum Radya Pustaka. Simposium NasionalTeknologi Terapan. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.Prabowo, Hendra. 2011. Analisis Dan Perancangan Aplikasi Berbasis MultimediaInteraaktif Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pariwisata PantaiPetanahanDi Kabupaten Kebumen. Naskah Publikasi. Yogyakarta:Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer. AMIKOM.Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana., L. E. Nugroho., A. Susanto. 2013. Tech review:Game platform for upgrading counting ability on Preschool Children.Prosidingon The 5th International Conference on Information Technologyand Electrical Engineering (lCITEE 2013).Satyaputra, Alfa., & Eva M.A. 2012. Java for Beginners with Eclipse 4.2 Juno.Jakarta: Penerbit Elex Media Komputindo.

Safaat, Nazruddin. 2011. Pemrgraman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PCBerbasis Android. Bandung: Penerbit InformatikaWidiastuti, Nelly I., & Irwan S. 2012. Membangun Game Edukasi SejarahWalisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), Vol1, No 2.Yudiantika, A.R., Irma P.S., Eko S.P., & Bimo S.H. 2013. Implementasi AugmentedReality di Museum : Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi UntukPengunjung Museum. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.

PROFIL PENULISPenulis lahir tanggal 10 Desember 1992 di karangnayar. Pada tahun 2011menempuh Sarjana I jurusan Informatika, Fakultas Komunikasi dan informatika diUniversitas Muhammadiyah Surakarta.

pemodelan objek 3D. Untuk membuat objek 3D menggunakan Blender 2.71. Tahap selanjutnya adalah mengimport semua bahan ke dalam direktori asset yang berada di dalam Unity. Selanjutnya menyusun aplikasi AMURA dimulai dari membuat tampilannya terlebih dahulu. Setelah tampilan selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah memasukkan